Nachdem Street Fighter 6 nun schon seit ein paar Wochen in den Händen der Spieler ist und der Geruch des neuen Spiels etwas nachlässt, hören wir mehr über die Probleme, die die Leute offenbar damit haben.
Die häufigste Beschwerde, die uns in letzter Zeit aufgefallen ist, ist, dass Spieler manchmal Probleme haben, in SF6 die Eingaben zu bekommen, die sie wollen, aber warum ist das so?
Nun, zum Glück für die Community, Loïc ‚WydD‘ Betty Ich habe die Zahlen bereits berechnet und die Eingabeinteraktionen getestet, um einen besseren Einblick in die Funktionsweise von SF6 zu bekommen.
Zwei Dinge, die die Eingaben der Spieler in diesem Spiel beeinflussen, sind das Bewegungsprioritätssystem und das Eingabepuffersystem, die beide etwas anders funktionieren als in Street Fighter 5.
Der Eingabepuffer bezieht sich auf die Nachgiebigkeit, die das Spiel bietet, um zu bestimmen, wie viel Zeit und Eingabe erforderlich sind, um einen Zug erfolgreich durchzuführen.
Viertelkreis-Bewegungsangriffe haben laut WydD in SF6 einen berüchtigten 11-Puffer, was bedeutet, dass der Spieler ein 11-Frame-Fenster hat, in dem er nach unten und nach vorne drücken muss, damit das Spiel sie als gültigen Viertelkreis zählt.
Ich habe ein Dokument erstellt, das alle von Ihnen durchgeführten Aktionen darin zusammenfasst @Straßenkämpfer 6 Eingabe- und Vergleichssystem mit SFV.
Viele Details zum Nachlesen, viele kleine Änderungen.
Es können noch weitere Änderungen vorgenommen werden, aber die meisten dürften vorhanden sein.https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
– Loïc *WydD *Petit (WydD) 12. Juni 2023
Im Großen und Ganzen ist die Eingabe von Street Fighter 6 um ein bis drei Mal schwieriger als bei Street Fighter 5, aber es gibt ein paar bemerkenswerte Ausnahmen.
Bei Halbkreiseingaben wurde der Eingabepuffer von 8 Frames auf 12 Frames erhöht, während Vollkreis-/360-Grad-Bewegungen von 25 auf 32 Frames erhöht wurden.
Das scheint vielleicht kein großer Unterschied zu sein, aber es hat einen Effekt, insbesondere wenn sich die Eingaben zu überschneiden beginnen, worüber wir gleich sprechen werden.
Hier und da wurden ein paar Kleinigkeiten behoben. Aber die größte Änderung ist: Ich habe die HCB-Definition aktualisiert, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass 6314 gültig ist. pic.twitter.com/WE1B46TDVp
– Loïc *WydD *Petit (WydD) 13. Juni 2023
Es scheint auch, dass die Entwickler mehrere Eingabeverknüpfungen entfernt haben, die die No-Arm-Trigger des Controllers in SF5 ausnutzten.
Capcom hat zuvor seine Regeln für Controller ohne Hebel geändert, die künftig bei offiziellen Capcom Pro Tour-Events legal sein werden.
Anstelle der allgemein akzeptierten Methode, bei der sich zwei gegensätzliche Richtungen immer noch in Einträgen auflösen (z. B. oben + unten = oben), entschied Capcom, dass sich gegensätzliche Richtungen gegenseitig aufheben sollten, was zu gemischten Reaktionen in der Community führte.
Die Wettbewerbsszene in Street Fighter 5 selbst war mit einigen Kontroversen über die Gafrobox und andere uneingeschränkte Controller-Geräte konfrontiert, beispielsweise weil sie für offizielle Turniere als illegal erachtet wurden.
Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied zu SF6 ist das Prioritätsauflösungssystem des Spiels, das festlegt, dass bestimmte Aktionen bei Überlappung Vorrang vor anderen haben.
Im krassen Gegensatz zu SF5 rückte das neue Spiel Overdrives und Super Arts an die Spitze der Nahrungskette, während OD Vorrang vor allem anderen hatte.
Das heißt, wenn Sie mit Ryu einen doppelten Vorwärts-Viertelkreis und zwei Schläge ausführen, erhalten Sie ein OD Hadoken anstelle einer Level 1 Super Art.
Es erklärt auch, warum Sie gelegentlich Kellner bekommen, wenn Sie nicht vorhaben, auszugehen.
Die Entwickler haben außerdem die Priorität des Halbkreises gegenüber dem Viertelkreis und den Bewegungen von Shoryuken nach unten verschoben, was auf dem Papier bedeuten könnte, dass Sie abhängig von Ihrer Eingabe/Ihrem Timing versehentlich einen speziellen Viertelkreis auf dem Halbkreis erhalten.
Wir haben jedoch auch andere Beschwerden gesehen, wie zum Beispiel Lily-Spieler, die sagen, dass sie einen 360-Grad-Kommandostoß bekommen, wenn sie sagen, dass sie in einen Viertelkreis gehen.
Da die 360 einen größeren Eingabepuffer und eine höhere Priorität als der Quadrant hat, kann ein Spieler einen 360-Zug erzielen, wenn er unmittelbar vor dem Quadranten genügend der erforderlichen Eingaben macht.
Wir können nicht mit Sicherheit sagen, dass diese alle Schwächen der Spieler erklären, aber dies sind die allgemeinen Regeln, die steuern, wie die wichtigsten SF6-Mechaniken funktionieren. Wenn etwas gegen diese Regeln verstößt, liegt höchstwahrscheinlich ein Fehler vor, den wir hoffentlich im Update beheben.
Es gibt auch eine interessante Änderung in der Art und Weise, wie das Spiel seine Eingabeumfragen handhabt.
Im Grunde liest SF6 Tasteneingaben nicht einmal pro Frame wie bei Street Fighter 5, sondern dreimal pro Frame.
In frühen Tests stellte WydD fest, dass die Eingabe von drei verschiedenen Richtungen innerhalb desselben Frames dazu führen würde, dass das Spiel scheinbar zufällig eine davon auswählt.
Da es noch am Anfang steht, müssen weitere Tests durchgeführt werden, um genau herauszufinden, wie sich dies auf Spieler und das Spiel auswirkt.
Es wird immer eine Eingewöhnungsphase und Eingewöhnungsschwierigkeiten geben, wenn man versucht, ein neues Kampfspiel zu starten. Unser bester Rat ist daher, in den Übungsmodus zu wechseln und die von Ihnen gemachten Eingaben und deren Funktionsweise selbst zu testen.
Wenn diese wahrgenommenen Eingabeprobleme nicht den Absichten von Capcom entsprechen oder zu Problemen für das Spiel führen, können wir davon ausgehen, dass die Entwickler in Zukunft Änderungen an den Systemen und Mechaniken des Spiels vornehmen werden.
Hier finden Sie die vollständige Aufschlüsselung der Informationen darüber, wie Street Fighter 6 mit seinen Eingaben und Interpretationen umgeht WydD-Site hier.
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