Dezember 23, 2024

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Die neue Preisgestaltung „pro Installation“ von Unity zieht den Zorn der Spieleentwickler-Community auf sich

Die neue Preisgestaltung „pro Installation“ von Unity zieht den Zorn der Spieleentwickler-Community auf sich

Kabumm!

Urich Lawson | Getty Images

Seit vielen Jahren erfreut sich die Unity Engine großer und kleiner Entwickler großer Beliebtheit, da sie über eine lizenzgebührenfreie Lizenzstruktur verfügt, was bedeutet, dass den Entwicklern keine zusätzlichen Kosten entstehen, die davon abhängen, wie gut sich ein Spiel verkauft. Diese guten Absichten wurden inzwischen weitgehend beseitigt, weil Die Einheit gab am Dienstag die neue Gebührenstruktur bekannt Dadurch werden den Entwicklern Gebühren „pro Installation“ in Rechnung gestellt, sobald ein bestimmtes Minimum erreicht ist.

Für die neu eingeführte Unity Runtime, die am 1. Januar 2024 in Kraft tritt, werden je nach Abonnementstufe eines Unternehmens unterschiedliche Kosten pro Installation berechnet. Spielern auf der Unity-Persönlichkeitsstufe (einschließlich kostenlosem Basis-Editor-Zugriff) werden 0,20 US-Dollar pro Installation berechnet, nachdem ein einzelnes Spiel einen Jahresumsatz von 200.000 US-Dollar und 200.000 lebenslange Installationen erreicht hat.

Benutzer der Pro- und Enterprise-Stufen von Unity (die ein separates Jahresabonnement verlangen, um auf den voll ausgestatteten Editor von Unity zuzugreifen) zahlen eine etwas niedrigere Gebühr pro Installation, beginnend bei 0,125 bis 0,15 US-Dollar, nachdem das Spiel einen Jahresumsatz von 1 Million US-Dollar und 1 Million US-Dollar erreicht hat. Gesamtinstallationen. Die Gebühr pro Installation für kostenpflichtige Abonnementstufen unterliegt auch „starken Rabatten“ für stark installierte Spiele und sinkt auf 0,01 US-Dollar pro Installation für Spiele, die 1 Million Mal pro Monat installiert werden.

Die neue Gebührenstruktur gilt in den Vereinigten Staaten, Australien, Österreich, Belgien, Kanada, Dänemark, Finnland, Frankreich, Deutschland, Irland, Japan, den Niederlanden, Neuseeland, Norwegen, Schweden, der Schweiz, Südkorea und dem Vereinigten Königreich. Außerhalb dieser Länder gilt ein „Schwellenmarkttarif“ zwischen 0,005 US-Dollar (für Unternehmensabonnements) und 0,02 US-Dollar (für Unity Personal-Benutzer), nachdem die Mindestschwellenwerte erreicht sind.

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Eine vollständige Aufschlüsselung der neuen Gebührenstruktur pro Installation in Unity
Hineinzoomen / Eine vollständige Aufschlüsselung der neuen Gebührenstruktur pro Installation in Unity

Dies ist eine große Änderung gegenüber der vorherigen Struktur von Unity, die es Entwicklern ermöglichte, weniger als 100.000 US-Dollar pro Monat zu verdienen, um Gebühren auf persönlicher Ebene vollständig zu vermeiden. Unterdessen zahlen erfahrene Entwickler, die 200.000 US-Dollar oder mehr pro Monat verdienen, nur eine Abonnementgebühr pro Arbeitsplatz, um auf die neueste Vollversion von Unity Editor im Pro- oder Enterprise-Stufe zuzugreifen.

„Keine Lizenzgebühren, kein Scheiß“, sagt Unity-CEO John Riccitiello GamesIndustry.biz sagte Als 2015 die kostenlose persönliche Stufe eingeführt wurde. „Wir sind keine Privatpersonen und berechnen nichts. Wenn wir sagen, dass es kostenlos ist, ist es kostenlos.“

Nun diese Einheit er hat Es kündigte Pläne an, erfolgreiche Unity-Entwickler zu belohnen (mit Gebühren, die technisch gesehen keine Lizenzgebühren sind), und die Reaktion dieser Entwickler war, gelinde gesagt, durchweg schnell und wütend. „Ich kann ohne Zweifel sagen: Wenn Sie ein neues Spielprojekt starten, verwenden Sie Unity nicht“, sagte Brandon Sheffield von Necrosoft Games, ein langjähriger Unterstützer der Unity Engine, in einer Erklärung. Ein Blogbeitrag mit dem Titel „Der Tod der Einsamkeit“. „Unity ist einfach kein Unternehmen, dem man vertrauen kann.“

Sheffield war mit diesen Gefühlen nicht allein. „Glumwood „Es wird definitiv mein letztes Spiel in Unity sein, wahrscheinlich auch wenn sie die Änderungen rückgängig machen“, sagte Entwickler Dillon Rogers er schrieb in den sozialen Medien.

„Wenn dies umgesetzt wird, werden wir Inhalte und Funktionen, die unsere Spieler tatsächlich wollen, verzögern und unsere Spiele woanders hinbringen (und andere denken auch darüber nach).“ Zwischen uns Entwickler Innersloth er schrieb in den sozialen Medien.

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„Hör auf damit. Wtf?“ Der Entwickler fügte deutlich hinzu.